产品 CGI 或角色近景需要更多纹理细节时,可以把 UV 孤岛分配到多个 UDIM 瓦片。主瓦片通常从 1001 开始,后续瓦片按编号排列,每一块可以使用不同的分辨率。这样规划能把重要细节分开管理,也让近景和远景有不同的纹理预算。

UDIM 先解决什么问题

单张纹理要覆盖整个模型时,细节密度往往很难统一。产品正面、瓶盖、金属边缘和角色面部可能需要更高精度,底部或远景区域的需求则低一些。UDIM 允许把这些 UV 区域放到不同瓦片,再按镜头需要分配尺寸。

它仍然依赖正常的 UV 展开、清楚的命名、正确的颜色空间以及 DCC 和渲染器的支持。增加瓦片不会修复拓扑、接缝或材质设置,贴图系统的规则仍要从建模和 look development 阶段开始确定。

按镜头和材质分配瓦片

规划时先列出镜头距离、材质类型和需要保留的细节。产品近景可以让高光、纹理和刻字进入单独瓦片,远景或被遮挡区域使用较低分辨率。角色面部、服装纹理和道具也可以按镜头出现频率分开规划。

第一轮小样先使用 1001 和 1002 两块瓦片,检查 UV 是否越界、纹理是否接缝、极近景是否清晰,再继续增加区域。小样还要经过实际烘焙、灯光和渲染,单独打开贴图文件无法说明最终效果。

命名让软件找得到文件

文件名可以使用 <UDIM><UVTILE> 替换标记,让软件按瓦片编号读取和写入纹理。例如 product_basecolor.<UDIM>.exr 可以对应 1001、1002 等文件。团队应把命名规则和颜色空间写进资产说明,避免同一批文件在不同软件里出现不同解释。

瓦片清单至少要记录编号、分辨率、用途和缺失状态。贴图交付前做一次批量检查,确认每个 UV 区域都有对应文件,文件名和工程引用一致。后期临时改名,往往比增加一块瓦片更容易造成丢图。

目标格式要单独验证

不同 DCC、渲染器和导出格式对 UDIM 的处理方式可能不同。Blender 的 glTF 文档说明,导出带 UDIM 的材质时会拆分纹理并更新材质节点。若项目需要交付 glTF,就要打开导出的文件,检查瓦片、材质和颜色是否仍然正确,不能只看导出是否成功。

ONCE 自有高反光产品截帧放在这里,用来观察材质、边缘和高光,不代表 UDIM 资产或外部案例。

ONCE高反光产品片材质与边缘高光案例画面
ONCE 自有产品片截帧,用于观察高反光材质和边缘高光。该画面不代表 UDIM 贴图或三维资产输出。

交付时把规则一起交出去

完整交付包应包含模型、UV、瓦片清单、命名规则、颜色空间、贴图文件、缺失检查结果和目标格式小样。近景镜头还要保留一张按最终分辨率渲染的参考图。这样接收方可以在加载模型时快速定位丢图、接缝和细节不足的问题。

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