CGI 和实拍合成得像,靠的不是最后一轮把颜色调到接近。现场参考、摄影机位置、光线变化、接触关系和干净板如果没有拍全,后期只能用猜的方式补洞。
现场要给后期留下几种证据
复杂镜头通常需要预演、演员和替身的动作、干净板、反射与灰球参考、HDR 光照记录以及摄影机跟踪信息。每一项都在回答一个问题,数字对象应该怎样站在这个真实空间里。
《Real Steel》的公开幕后资料把这些工作分成现场 passes、动态 HDR、接触互动、构图和数据交接等环节。它还展示了数字角色移动经过不同光源时,单一环境球并不能说明完整的空间关系。
下图来自 ONCE 自有汽车视频,用来讨论车辆、道路和环境反射之间的镜头关系。它不代表本文素材使用了 CGI 或现场 HDR 捕捉。

接触比单纯的光更容易露馅
数字角色碰到桌面、车门、地面或手里的物件时,阴影、反弹、遮挡和运动节奏要同时成立。只把接触位置涂黑,画面仍然会像漂浮。拍摄时留下替身和道具动作,能让动画和合成有可参考的关系。
摄影机和数据要能交给下一环节
Epic 当前的镜头校准文档把物理摄影机、镜头畸变和虚拟摄影机对齐放在同一条链路里。项目还要保存镜头、时间码、版本、清洁板和参考图的对应关系,避免合成师拿到一堆没有名字的文件。
开拍前可以先做一段小样。
- 有人物或产品接触的镜头
- 有明显反射和动态光线的镜头
- 有快速摄影机运动的镜头
- 有遮挡、穿越和前后景关系的镜头
若正在整理实拍与 CGI 的现场清单,可以从 ONCE 项目 Brief 入口 开始沟通。
资料核对
- 研究种子 0779 Real Steel CGI and live action integration
- Epic Games Camera Lens Calibration Overview
- Epic Games In-Camera VFX Best Practices
