实时数字人看起来像一条技术链,落地时仍要按镜头工作。角色资产没有装好,面捕数据就没有去处。表演解算没有复核,现场看到的实时画面也不能直接当成最终交付。

第一步先把角色装进项目

品牌方要先确认角色的身体比例、脸部拓扑、服装、头发和材质版本。Epic 当前的 MetaHuman 流程把角色创建、组装和放入 Unreal 场景分成不同环节。这个顺序很重要,后续测试才知道问题来自资产还是来自表演输入。

第二步确定面捕和声音输入

MetaHuman Animator 可以从视频、音频或深度数据生成动画。实时预览可以使用 Live Link Face 等来源,离线处理也可以保留更完整的原始数据。项目要在测试表里写清输入设备、网络、采集方式、帧率和备份位置。

第三步做表演解算和人工复核

解算得到的是动画数据,不是自动合格的表演。张嘴、闭眼、侧脸、快速转头和手部遮挡都要单独检查。近景里一个眼神偏移就可能比一处材质问题更显眼,审核人需要能回到原始表演和解算结果逐镜比较。

下图来自 ONCE 自有片场通信视频,用来讨论导演、制片和技术人员怎样围绕现场画面协作。它不代表本文项目使用了面捕、MetaHuman 或实时数字人。

片场团队在现场监看与沟通的案例画面
ONCE 自有片场通信案例截帧,用来说明实时内容制作中的沟通位置。该画面不是面捕设备或数字人实时输出证明。

第四步把灯光和镜头交给现场验收

角色到了场景里,要检查脸部光线、眼神方向、镜头距离、运动模糊和背景反射。实时画面主要服务构图和表演判断,最终渲染仍可能需要更高质量的毛发、皮肤和合成处理。

第五步准备可回退的交付版本

  • 保存原始视频、音频、深度数据和解算工程
  • 固定角色、绑定、场景和插件版本
  • 分别输出实时审片版、离线高质量版和字幕版
  • 记录人工修正、镜头锁定和最终母版的对应关系
  • 预先定义实时系统不稳定时的替代拍摄或后期方案

Epic 的 Live Link Face 使用说明适合做连接测试,不能替代整条广告片的表演与交付验收。若正在规划一段数字人样片,可以从 ONCE 项目 Brief 入口 开始。

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